La tecnología avanza a un ritmo vertiginoso, y con cada década, surgen innovaciones que prometen transformar nuestras vidas. Sin embargo, no todas las tecnologías logran cumplir con las altas expectativas que generan. A continuación, exploramos algunas de las tecnologías más prometedoras de los últimos años que, a pesar de su potencial, no lograron el éxito esperado.
Kinect
Kinect, desarrollado por Microsoft y presentado por primera vez en la Electronic Entertainment Expo de 2009 como «Project Natal», era un dispositivo con sensor de movimiento y reconocimiento de voz para la consola Xbox. Prometía una experiencia de juego revolucionaria sin necesidad de controladores físicos, permitiendo a los jugadores interactuar con los juegos mediante movimientos corporales y comandos de voz.
Algunas de sus características clave incluían una cámara RGB que capturaba imágenes en color con resolución estándar, un sensor de profundidad que utilizaba tecnología infrarroja para medir la distancia entre el sensor y los objetos en la sala, un micrófono multidireccional para el reconocimiento de voz, cancelación de ruido y detección de la fuente del sonido. Además, el dispositivo ofrecía reconocimiento de gestos y movimiento, pudiendo rastrear hasta 6 personas simultáneamente, y un seguimiento esquelético que mapeaba las articulaciones del cuerpo, permitiendo un seguimiento preciso de los movimientos del usuario. Kinect se conectaba a la consola Xbox o a una PC mediante un puerto USB, con versiones específicas para cada plataforma, y tenía compatibilidad con diversos juegos y aplicaciones de Xbox y Windows.
Aunque inicialmente recibió mucha atención, Kinect enfrentó problemas de precisión y una falta de juegos que aprovecharan plenamente su tecnología, lo que llevó a un descenso en el interés de desarrolladores y consumidores y, finalmente, a la descontinuación del producto por parte de Microsoft en 2017.
Google Glass
Google Glass, desarrollado por Google y presentado en el congreso I/O en 2012, eran unas gafas inteligentes que ofrecían realidad aumentada, permitiendo a los usuarios acceder a información e interactuar con Internet mediante comandos de voz, gestos y un panel táctil ubicado en el costado del dispositivo.
Entre sus características clave, se incluía una pantalla de visualización frontal que proyectaba imágenes e información en el campo de visión del usuario, una cámara integrada para tomar fotos y grabar videos, un panel táctil lateral para navegar por una interfaz de línea de tiempo, control por voz mediante tecnología de reconocimiento, y conectividad a Internet a través de Wi-Fi y a otros dispositivos mediante Bluetooth. Además, Google Glass contaba con diversas aplicaciones, conocidas como Glassware, que abarcaban desde navegación y mensajería hasta seguimiento de salud y herramientas de productividad.
La tecnología enfrentó problemas de privacidad, un alto costo y una falta de aplicaciones útiles que justificaran su uso. Sumado a un diseño poco atractivo y la percepción negativa del público, estos factores contribuyeron a su fracaso, lo que llevó a Google a dejar de vender la primera versión a consumidores en 2015.
Segway
El Segway es un vehículo personal de transporte eléctrico inventado por Dean Kamen y lanzado al mercado en 2001. Este innovador medio de transporte cuenta con dos ruedas y se equilibra automáticamente gracias a giroscopios y sensores. Los usuarios se mantienen de pie en una plataforma y pueden moverse inclinando el cuerpo hacia adelante o hacia atrás.
Cuando el Segway fue presentado, prometió revolucionar la movilidad en entornos urbanos y comerciales. Su diseño, basado en tecnología de autoequilibrio, ofrecía una alternativa a los vehículos tradicionales, con la promesa de una movilidad más eficiente y sostenible.
Sin embargo, el Segway no alcanzó el éxito comercial esperado debido a su alto precio y a las estrictas regulaciones en muchos lugares. Aunque su diseño innovador facilitaba el transporte personal, su adopción se vio limitada por el costo y las leyes que restringían su uso en áreas públicas.
Además, el mercado se inclinó hacia otros vehículos eléctricos más accesibles, como bicicletas eléctricas y scooters, que ofrecían alternativas más prácticas y económicas. A pesar de estos desafíos, el Segway sigue siendo un hito tecnológico que ha influido en el desarrollo de otros dispositivos de movilidad personal.
HD DVD
El HD DVD, desarrollado por Toshiba y el consorcio DVD Forum, fue lanzado en 2006 como un formato de disco óptico de alta definición. Este formato competía con el Blu-ray, impulsado por Sony, en la batalla por convertirse en el estándar de próxima generación para la distribución de contenido de alta definición.
El HD DVD ofrecía varias características destacadas, incluyendo la capacidad de almacenar hasta 30 GB de datos en un disco de doble capa y soporte para video de alta definición a 1080p. Su estructura física era similar a la de los DVDs convencionales, lo que facilitaba la producción y reducía los costos de fabricación.
A pesar de sus ventajas técnicas, el HD DVD fracasó debido a varios factores clave. La falta de apoyo de los principales estudios de cine y la limitada selección de títulos disponibles en el formato afectaron su adopción. Además, el Blu-ray ofrecía una mayor capacidad de almacenamiento y recibió un respaldo más amplio de la industria, incluyendo el formato en la popular consola PlayStation 3 de Sony. En 2008, Toshiba anunció que cesaría el desarrollo y la producción de dispositivos HD DVD, marcando el fin del formato.
Televisión 3D
Los televisores 3D surgieron a finales de la década de 2000 como una tecnología innovadora para ofrecer una experiencia de visualización inmersiva. Los primeros modelos comerciales llegaron al mercado alrededor de 2009-2010, utilizando tecnologías como la obturación activa y la polarización para crear un efecto de profundidad en las imágenes. Este avance prometió llevar la experiencia del cine en casa a un nuevo nivel, con la capacidad de ver contenido en tres dimensiones.
Estas pantallas 3D ofrecían una experiencia visual única, mejorando la calidad de imagen y proporcionando una sensación de profundidad. Para visualizar contenido en 3D, los usuarios necesitaban gafas especiales y, en algunos casos, equipos de sincronización adicionales.
El fracaso de los televisores 3D se debió a varios factores: el alto costo de los equipos y las gafas, problemas de comodidad para algunos usuarios, y la rápida evolución hacia tecnologías más avanzadas como 4K y OLED. A pesar del potencial inicial, el interés general en la tecnología 3D no fue suficiente para sostener su popularidad, lo que llevó a su declive en el mercado.